이론
- 이게 뭔데? : 한 물체가 다른 물체 가림 -> 제거
- 왜 해야 돼? : 렌더링 부하를 줄여 속도 높임 (눈에 보이지 않는 물체는 렌더링에서 제외)
- 단점은? : 하지만 컬링을 하기 위한 CPU 부하는 증가
- 컬링 기법 (오브젝트 제거 기법)
- 프러스텀 컬링
- 카메라에 범위에 비친 것들만 보임
- 카메라와의 거리에 의한 컬링
- LOD
- Occulsion Culling
- 머에 가려져서 안 보이면 컬링
- 프러스텀 컬링
- Smallest Occluder : 작을 수록 정밀하게 다른 물체 가릴 수 있음
- Occluder static : 다른 물체 가릴 수 있는 오브젝트
- Occluder : 다른 물체를 가림
- Occludee : 가려짐을 당함
- 둘다 설정 가능
- * 투명 쉐이더 계열은 Occluder 가 될 수 없음.
- 사용하기 좋은 이용 사례
- Good : FPS
- Bad: TopDown
- 중요한 점
- Smallest Occluder 적정값 찾아야 함
- Occluder, Occludee 속성 정확히 설정
- Occlusion Culling 필요 없을 때 잠깐 끄기 - Main Camera 속성으로 있음
유니티 적용 예
< 오브젝트 설정 >

- 벽은 다른 물체를 가림

- 바닥은 이것저것 모두 가능

- 깡통(?)은 가려짐을 당함
< Occulusion 설정 >

(window 에서 꺼내볼 수 있음)
- 우측 하단 Bake 클릭 -> 적용
< 결과 >

- ViIsibillity Lines 켜면 볼 수 있음
- 뒤에 드럼통 사라짐
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