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#11 Crafting System의 정의는 뭘까? [Unity 개발일지]

어느새 한 달이 지났네요!

벌써 중간발표 제출이라니...

시간이 참 빨리도 가는 것 같습니다 😇

저희 팀은 중간발표 제출 직전

만나서 현재까지 진행한 사항들을 정리하고

어떤 점을 더 디벨롭해야 할지 정리해보았는데요?

 

"간단히" 회의하고 집에 가자는 말이 무색하게

오랜 시간... 카페에서 열일하다가

밖에 소나기가 오는 바람에 엎친격 덮친격

갇혀서 일했네요 ㅋㅋ ㅜ

 

그래도 재밌는 경험이었습니다 ㅎㅎ


새롭게 알게 된 것

일단 APK를 빌드하며 가장 크게 느낀 건

가변해상도 작업이 필요하다는 것이었습니다.

 

아무래도 16:9 사이즈를 기준으로 작업하다보니

다른 기종에선 사이즈가 들쭉날쭉 하더군요...

 

그러다 알게 된 한 가지!!

 

Designing UI for Multiple Resolutions | Unity UI | 1.0.0

Designing UI for Multiple Resolutions Modern games and applications often need to support a wide variety of different screen resolutions and particularly UI layouts need to be able to adapt to that. The UI System in Unity includes a variety of tools for th

docs.unity3d.com

Unity Canvas 설정에서

UI Scale Mode - Scale With Screen Size

를 설정해주면

 

Canvas 사이즈가 바껴도

그 하위 컴포넌트 사이즈도 같이 바뀐다고 합니다!!!

 

이 설정을 활용해 다시 작업해야겠어요~!


개발 현황

위와 같은 일정을 계획해봤습니다.

사실 시스템 개발은 어떻게든 하겠는데...

기획을 아직 확정하지 못했네요.

 

개발보다 기획이 더 어려운 것 같습니다...

 

그래도 게임 내 조합법을 어떻게 하면 제대로 정의할 수 있을까 싶어

다양한 문서를 찾아봤습니다!

(예전에 작성한 것이긴 하지만.. 다시 상기한다는 생각으로 올려봅니다 ㅎㅎ)

 

1. Crafting System 을 만드는 5가지 유형

 

 

5 Approaches to Crafting Systems in Games (And Where to Use Them)

Crafting has expanded from an rarely-seen mechanic in role-playing games to a nearly ubiquitous inclusion in all modern titles. It's now not only used in nearly every RPG, but also in...

gamedevelopment.tutsplus.com

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요약

1. 조합은 돈의 다른 이름

- 돈 대신 모은 아이템으로 아이템 전환

- 쉽고 확실한 시스템

- 돈을 대신할 수 있어서 다른 색깔의 느낌을 준다. + 적은 돈 같은 느낌 줌

- 단 : 단순함. 너무 많은 자원이 사용될 경우 지루하다.

2. 청사진 찾기 전까지 제작 불가능

- 보상의 수를 늘릴 수 있다

- 전체 범위를 알 수 없기 때문에 놀라움 선사

- 일찍 성공 방지

- 단: 자원 균형과 제작법 획득 어려움 균형 맞추기. 모든 설계도 획득이 번거로울 수 있다.

3. 조합 시행착오. 직접 발견

- 유저가 배워야 하는 레시피로 만든다.

- 진정한 발견감을 줄 수 있다. 발견 과정이 실제 실험에 가깝다.

- 잘못도니 추측에 너무 과중한 경우 시스템 탐색 못할 수 있음. => 무작위 추측 게임 처럼 느껴질 수 있다. 기억해야 할 레시피가 너무 많거나 게임에 도감X => 지나치게 힘듦

4. 주문 제작 커스터마이징

-제작이 모듈식. 

- 람 있다. 다용성 부여. 더 많은 권한

- 복잡성 수준 증가. 구현 어려움. 집중 저하

5. 모든 것이 가능해

- 조사 매우 역동적. 어려워서 역동적

- 훨씬 더 많은 설계 필요

 

결론

  • 2번의 형태로 적용한다.
  • 단, 조합법 문제에 도전하려면 X(코인과 같은 역할)의 재화가 필요하다.
  • X는 탐험을 통해 랜덤하게 획득할 수 있다.
    • => 현재는 X를 에너지로 정함.

2. Crafting System 을 디자인하는 법

 

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요약

1. 직관적, 이유있는 행동

- ex. 몇 도 이상일 때 정제할 수있음

2. 스킬 트리처럼 돼있어서

- 유저가 어떤 걸 먼저 할지 고르게끔 할 수 있음

결론

- 문제에 도전하기 위해선 X(탐험 아이템 혹은 경험치)가 필요하다.

- X를 사용해 조합법 문제에 도전할 수 있다.


어떻게 하면 더 재밌는 게임을 만들 수 있을까

고민하는 시간이 참 많은 것 같습니다

 

꼮 ! ! !

재밌는 게임이 나오길 바라며

 

오늘도 화이팅입니다~!